Compétences du socle
domaine 1.1 : comprendre, s'exprimer en utilisant la langue française à l'oral et à l'écrit
domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
domaine 2.2 : coopération et réalisation de projets
Notions et Compétences
agir dans l'espace, dans la durée et sur les objets (cycle 1)
agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique (cycle 1)
faire l'expérience de l'espace (cycle 1)
Le jeu du robot idiot
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Dans mon école ...⚓
La mise en place d'un quadrillage au sol peut se faire simplement avec un adhésif de signalisation qui peut se retirer facilement.
Prévoir de quoi symboliser le point de départ et le point d'arriver pour aider les élèves à mentaliser le déplacement
Adapter la taille des cases afin que les élèves puissent changer de case en 1 seul pas
Proposer aux élèves dans un premier temps de symboliser le parcours avec des objets (plots, cordes, ...)
Conseil :
Insister sur la consigne, l'élève qui joue le rôle du robot doit effectuer de façon stricte et sans adaptation ou interprétation les instructions de l'élève programmeur.
Construire et verbaliser l'algorithme de déplacement⚓
Afin d'atteindre leur but, les élèves devront verbaliser l'algorithme compris par le robot pour atteindre son but.
Ce sera l'occasion d'insister sur le vocabulaire et les notions de spatialisation d'un déplacement, notamment introduire la latéralisation et les termes gauche et droite pour ceux qui sont prêts.
L'élève qui donne les consignes peut accompagner l'élève « robot » afin de toujours être dans le même sens que lui.
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Communiquer à l'aide d'un algorithme codé⚓
Dans un second temps, il est possible de demander aux élèves de construire et coder l'algorithme de déplacement du robot à distance et sans élève qui joue le robot. L'algorithme sera ensuite exécuté par un élève à qui les élèves programmeurs montreront les instructions de l'algorithme construit.